Ursprünglich waren die Lebenszyklen von Konsolen auf rund 7 Jahre ausgelegt. Doch selbst die erfolgreiche Playstation 3 von Sony schwächelt inzwischen im Verkauf. Immer häufiger bedarf es aufwändiger Modellpflegen. Die Entwicklungen der Games-Branche insgesamt sind Alarmzeichen für die Konsolenhersteller, denn neue Konsolen-Generationen verschlingen hohe Investitionssummen und ob diese jemals wieder verdient werden können ist mehr als ungewiss. Fakt ist, die erfolgsverwöhnte Games Branche steht vor ganz neuen Herausforderungen!
Auch sie wurde von der Wirtschaftskriese gebeutelt. Doch nicht nur das. Browsergames und Social Games, viele kostenlos, verdienen ihre Investitionen über virtuelle Güter, Werbung und Abos wieder. Die Konsolen-Hersteller und Publisher Spiele durch den direkten Verkauf. Die zunehmende Beliebtheit der Social Games zieht auch Kunden ab. Gleichzeit wird die Produktion von Top-Sellern immer aufwändiger, bei immer kürzer werdender Halbwertzeit der Games. Ein Flop durch eine Fehleinschätzung der Geschmäcker der KundInnen = SpielerInnen hat daher verheerende Auswirkungen. Die Digitale Distribution bedroht herkömmliche Erlös- und Geschäftsmodelle!
Auch auf dem iPad haben Spiele inzwischen die Top Ten in der Beliebtheit erreicht. Rund um Mobilspiele entwickelt sich immer stärker ein etablierter Kreis von Entwicklern. Vor allem für die einschlägige Hardware-Industrie, Sony, Nintendo und Microsoft ist das eine schwierige Situation. Doch nicht nur für sie. Auch für die Games Developer insgesamt, denn wie & wonach sollen sie sich ausrichten? Der Games-Markt ist im Umbruch - ebenso wie das digitale Entertainment insgesamt. Wohin die Reise letztlich genau gehen wird, ist erst in ersten Ansätzen absehbar. Es bleibt also unglaublich spannend!
Karo, Thu, 26.08.2010
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Social Media ist ein "breiter" Begriff und meint längst nicht mehr nur die reine Interaktion der User in sozialen Netzwerken. Für Ibrahim Evsan hat sich Social Media von der reinen Kommunikation zu einem Begriff für das neue Selbstverständnis der Onliner gewandelt.
Karo, Sun, 20.06.2010
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Was ist bei all den umfangreichen Entwicklungen momentan wirklich spannend? Meiner Meinung nach, dass Tablets und Cloud-Gaming die nächste Generation der Spieleplattformen bilden werden.
Während bisher rund alle fünf Jahre eine neue Konsolengeneration das Licht der Welt erblickte, verlängern Microsoft und Sony nun die Lebensphasen ihrer aktuellen Modelle (Kinect und Move). Der bisher gültige Zyklus wird durchbrochen. Fraglich ist, ob es in den kommenden drei bis fünf Jahren überhaupt noch eine neue Next-Generation der "klassischen" Konsolen geben wird. Denn die Entwicklungen rund um das iPad lassen erahnen, dass in ein paar Jahren der klassische PC durch ein Multitouch-Tablet abgelöst werden könnte.
Sollte es zum durchaus wahrscheinlichen Siegeszug der Tablets kommen, schlägt auch die Stunde der Cloud-Dienste, die rechenintensive Spiele auf eine Server-Farm auslagern und nur noch Grafik und Sound auf die Geräte streamen. Mit dem Ausbau des breitbandigen Internet und einem dichteren Netz der Server-Zentren werden anfänglich sicher vorhandene Probleme relativ bald in den Griff zu bekommen sein. Darüber hinaus erspart Cloud-Gaming auch "nervige" Intallationen, Einspielung von Patches und das Auf- bzw. Nachrüsten der eigenen Hardware. Die Hersteller brauchen keine Raubkopien fürchten und ihre Spiele nicht an jedes neue Betriebssystem anpassen. Zeichnet sich hier möglicherweise eine Win-Win-Win-Situation für die Anwender, Hardware- und Software-Hersteller ab? Lassen wir uns überraschen. Dran bleiben ist die Devise!
Karo, Sat, 19.06.2010
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Die Anzahl der Online Gamer ist im letzten Jahr um rund ein Drittel gestiegen und jeder Dritte Online Gamer investiert durchschnittlich 28 Euro pro Monat, knapp fünf Prozent sogar mehr als 75 Euro !
Jeder dritte Online Gamer ist weiblich und 44 Prozent der Online Gamer, die seit mindestens einem Jahr spielen, spielen heute häufiger als zuvor - knapp 40 Prozent der Online Gamer spielen täglich.
Beliebteste Genres, die online gespielt werden: Strategie, Denkspiel und Action-Adventure.
BVDW: Anzahl der Online Gamer ist 2009 um rund ein Drittel gestiegen
zum Download: Online Games-Report 2010
Verwertet wurden für den "BVDW Online-Games-Report 2010" die Angaben von rund 7600 Personen, die bei über elf Spieleportale kontaktiert worden waren. Herausgearbeitet wurde dabei auch, dass der Markt für Online-Games ein "attraktives Umfeld für Werbetreibende" sei. So habe die Hälfte der Online-Gamer angegeben, Werbung im Spielumfeld wahrzunehmen, ein Drittel der Befragten klicke zudem auf Werbeangebote.
Karo, Thu, 13.05.2010
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Inzwischen gibt es mehr Farmville-Spieler als Twitter-Accounts. Ein neues - überaus lukratives - Business Model ist geboren.
Die Hersteller verdienen gut, denn auch wenn das Mitspielen zunächst kostenlos ist, kommt man im Spiel schneller voran, wenn man virtuelle Hilfsmittel zukauft. Farmville Hersteller Zynga machte 2009 über 150 Millionen Dollar Umsatz. Zusätzlich verdienen die Anbieter mit Werbung. D.h. die Eintrittsschwelle ist niedrig, da kostenlos. Um Erfolg zu haben, muss man entweder Zeit investieren, oder Geld ausgeben, um gegenüber seinen Farmville-Nachbarn nicht ins Hintertreffen zu geraten.
Bei Social Games steht man in ständigem Kontakt und damit auch in Konkurrenz zu seinen Freunden. Der Erfolg ist sichtbar in den Alltag integriert wie eine Facebook Nachricht. Social Games sind eindeutig im Steigflug. Daher wollen nun auch Branchengrößen wie Microsoft & Co Spiele für Facebook und MySpace entwickeln.
Wohin das führen wird? Möglicherweise zu einer noch stärkeren Vermischung von Alltag und Spiel, von Freundschaft und Wettbewerb von Realität und Virtualität und hoffentlich nicht zu einem Szenario wo der WLAN-Chip auf der Cornflakes-Packung uns mit unseren Freunden um die Wette frühstücken lässt!
Warum nach Farmville alles noch schlimmer kommt
Karo, Sun, 07.03.2010
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Mit den Smartphones erleben auch Games einen neuerlichen Boom. Im Rahmen der nationalen Gamer-Umfrage 2009 wurden die Teilnehmer auch zu ihren Gewohnheiten im Bereich der Mobile-Games befragt. Computerspiele zählen zu den drei wichtigsten Medien bei Jugendlichen. 65 Prozent der im Netz surfenden deutschen Bevölkerung spielt Computergames.
Nationalegamerumfrage - Grafiken zu Deutschland
sowie der direkte Link zur Umfrage: Nationale Gamer-Umfrage 2009 in Deutschland
Karo, Sun, 24.01.2010
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In einem Gastbeitrag Gaming und die Tücke des Subjekts
auf science.ORF.at beschreibt Robert Matthias Erdbeer wie er innerhalb der Gaming Szenen die "Technologien des Selbst" entdeckt.
Ein nicht unspannender aber durchaus anspruchsvoller Beitrag - eben ein Blick aus der "Forscherbrille" auf das Phänomen Gaming.
Karo, Sat, 28.11.2009
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im Wiener Museums Qaurtier (MQ). Dort werden Meilensteine der digitalen Spielekultur ausgestellt.

Das Bild (Quelle: ORF Futurezone) zeigt zwei Atari-Konsolen auf dem Fernseher und viele andere "Raritäten".
Nahezu alle Geräte und Spiele sind käuflich. Ein wunderschönes Beispiel für einen Unternehmer, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat - auch wenn er mehr schlecht als recht davon leben kann.
Ein lesenswerter Beitrag in der ORF Futurezone:
Subotron: Ein lebendes Museum für Games
Karo, Tue, 03.11.2009
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Neben Internet und Fernsehen zählen Computerspiele zur beliebtesten Freizeitbeschäftigung junger Menschen. Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen. Mädchen verwenden weniger Zeit auf Computerspiele, obwohl mittlerweile laut TNS mehr als 80 Prozent von ihnen spielen.
Die Umfrage erfolgte zeitgleich in den genannten Ländern unter Personen, die älter als acht Jahre alt sein und über einen Internet-Zugang verfügen mussten. Im Vergleich lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland noch recht niedrig. Mit einem Anteil von 65 Prozent der Bevölkerung mit Internet-Zugang, der Computerspiele nutzt, liegt Deutschland zwar vor Frankreich (63 Prozent), aber hinter Belgien (67 Prozent), den Niederlanden (70 Prozent), Großbritannien (73 Prozent) oder den USA (83 Prozent).
Die Erhebung ergab auch, dass in Deutschland Gamer eher als in anderen Ländern bereit sind, für Spiele-Portale Geld auszugeben. 34 Prozent bezahlen auch für Spiele auf dem Mobiltelefon; in Großbritannien sind es 48 Prozent; in den Niederlanden aber nur 12 Prozent.
Mobiltelefone und soziale Netzwerke wie Facebook und MySpace werden im Allgemeinen als die Spieleplattformen der Zukunft gehandelt. In den USA und in Großbritannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20 Prozent in die Höhe. Andere europäische Länder, darunter Deutschland (13 Prozent), bleiben auf einem Niveau von rund zehn Prozent, wobei diese Zahl in hohem Maß vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt.
Bei der Nutzung von Mobiltelefonen und sozialen Netzwerken unterscheiden sich Deutschland und die anderen EU-Länder durchaus stark von den USA. In Deutschland sagen 11 Prozent derjenigen, die in sozialen Netzwerken wie Facebook spielen, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es über 24 Prozent. Hier denke ich sollte aber auf jeden Fall angemerkt werden, dass Facebook & Co. in den USA schon länger eine stärkere Verbreitung/Nutzungsakzeptanz haben als in Deutschland. Ich persönlich denke, dass sich auch hier die Zahlen im Laufe der Zeit angleichen werden.
Weiterführende Infos finden Sie auf
TNS: Computerspiele zählen zu den drei wichtigsten Medien bei Jugendlichen
und den Link zum Auszug aus der Studie bei
The Netherlands counts 9.3 million gamers
Karo, Wed, 07.10.2009
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Weiterführende Informationen zum Aufbau von Sozialkapital in eSport-Clans und Teams HMS-Studie und der direkte Link zum Download der Studie The Social Side of Gaming.
Während die eingeschränkten technischen Ressourcen der Video- und Computerspielentwicklung zunächst nur begrenzte Möglichkeiten zum gemeinsamen Spielen eröffneten, entwickeln sich Games Dank Netzwerk- und Onlinetechnologie in den vergangenen Jahren immer stärker zu einem sozialen Event. In einer Online-Befragung mit 1129 Mitgliedern der Electronic Sports League, einer der größten europäischen Computerspiel-Ligen, gingen Prof. Sabine Trepte und Dipl.-Psych. Leonard Reinecke der Frage nach, ob die Mitgliedschaft in eSport-Clans zum Aufbau von Sozialkapital führen kann.
Karo, Thu, 03.09.2009
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Dr. Karoline Simonitsch | Strategic Development Consulting Gmbh
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